Matematiche non si nasce
Trenta carte con bambine, cifre e figure geometriche. Chi conduce sceglie dove nascondere la maestra, poi le carte si girano una alla volta.
Prima fase: chi conduce tocca la carta sotto cui nasconde la maestra. Tocca un'altra carta per cambiare idea, poi premi "Inizia partita".
Seconda fase: le carte si girano toccandole, una alla volta, da chiunque. Anche la carta con la maestra si gira come tutte le altre. Quando ne resta una sola a faccia in su, si scopre se la maestra è davvero lì.